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Echoes of Aincrad: Sword Art Online — l’action che punta sulla morte vera e sul tuo personaggio

Bandai Namco porta SAO in territorio nuovo: per la prima volta sei tu il protagonista, non Kirito. Il Death Game Mode cancella il salvataggio se muori. Il combat ha una barra stamina che ricorda i soulslike — ma i developer smentiscono. Uscita il 10 luglio. Abbiamo provato le build pre-release.

Piattaforme: PS5, Xbox Series X|S, PC (Steam)   | Uscita: 9 luglio 2026 (console) · 10 luglio 2026 (PC)   | Sviluppatore: Game Studio Inc.   | Publisher: Bandai Namco Entertainment   | Prezzo: da € 50,00

⚠ Questo articolo è un’anteprima basata su build pre-release e hands-on ufficiali. La recensione completa arriverà al lancio del 10 luglio.

Esiste un paradosso al centro di ogni gioco di Sword Art Online: la premessa originale dell’anime — diecimila giocatori intrappolati in un VRMMORPG dove morire nel gioco significa morire nella realtà — è una delle idee più efficaci del medium giapponese degli ultimi vent’anni. Eppure, nessuno dei giochi usciti finora aveva mai davvero messo in scena quella tensione. Si giocava nei panni di Kirito, si sapeva che Kirito sopravviveva perché era il protagonista, e la morte rimane una schermata di game over come in qualsiasi altro action JRPG. Con Echoes of Aincrad, Bandai Namco e Game Studio Inc. decidono di affrontare finalmente il problema alla radice.

Non sei Kirito. Sei tu. Il tuo personaggio, creato da zero, intrappolato ad Aincrad insieme agli altri diecimila. E se attivi il Death Game Mode, quando muori — tutta la progressione, le ore investite, l’equipaggiamento accumulato — sparisce per sempre. È un’idea semplice, quasi ovvia in retrospettiva. Ma nessuno l’aveva mai fatta prima in un gioco SAO ufficiale. E cambia tutto.

La grande novità: per la prima volta, non sei Kirito

In tutti i giochi SAO precedenti — da Hollow Fragment a Alicization Lycoris — il giocatore controllava Kirito o personaggi strettamente legati alla trama principale dell’anime. Echoes of Aincrad rompe con questa tradizione in modo netto: il protagonista è un personaggio originale che il giocatore crea da zero attraverso un editor di avatar descritto come il più completo mai visto in un titolo della serie.

Questo cambia la struttura narrativa in modo radicale. La storia di Kirito continua sullo sfondo — è ancora ad Aincrad, sta ancora combattendo i 100 piani del castello, le tappe fondamentali dell’arco originale si svolgono come gli spettatori dell’anime le ricordano. Ma il giocatore le vive da una prospettiva laterale: un sopravvissuto tra i diecimila, che ha le sue ragioni per combattere, il suo percorso verso la cima, le sue alleanze e le sue perdite. La trama principale dell’anime fa da sfondo e da cornice, non da copione da seguire.

Il risultato, stando alle preview hands-on disponibili, è un gioco che si sente diverso dagli altri SAO fin dai primissimi minuti. Non si è ospiti di una storia già scritta: si è coautori di una storia parallela. Per i fan storici è un punto di freschezza genuina. Per i neofiti — e il gioco è pensato esplicitamente anche per loro, con un punto di ingresso narrativo vicino all’inizio dell’arco di Aincrad — è un modo per vivere il mondo dell’anime senza dover conoscere ogni dettaglio della lore.

Il sistema di combattimento: elementi soulslike sì, soulslike no

La domanda che ha diviso le preview fin dall’annuncio è se Echoes of Aincrad sia davvero un soulslike. I developer sono stati categorici: no, non lo è. Il producer Yosuke Futami e il responsabile della produzione Yasuhiro Yahata hanno dichiarato esplicitamente che il gioco è un action RPG — non un soulslike. Ma guardando le meccaniche, il confine appare più sfumato di quanto la dichiarazione ufficiale suggerisca.

Ci sono elementi che i soulslike hanno reso celebri e che Echoes of Aincrad adotta con dichiarata consapevolezza: una barra stamina che si consuma con ogni azione offensiva e difensiva, un sistema di parry e dodge roll basato sul timing preciso, nemici che richiedono di leggere gli schemi di attacco prima di rispondere, Safe Areas sparse per la mappa che funzionano come falò — ripristinano la salute e gli oggetti curativi ma rispawnano i nemici della zona. La struttura a livelli di Aincrad — 100 piani del castello, ognuno con il proprio boss — si adatta naturalmente a questo tipo di progressione metodica.

Dove si discosta dai soulslike è nella quantità di nemici simultanei: gli hands-on descrivono scontri con quattro o cinque avversari in contemporanea, il che mal si sposa con un sistema di combattimento pensato per la metodicità. La critica più frequente nelle preview è esattamente questa: il sistema richiede calma e precisione, ma l’ambiente di gioco spinge spesso verso il caos. È una tensione che potrebbe risolversi con l’aumento del livello del personaggio — man mano che la build si consolida, il giocatore diventa più capace di gestire la folla — o potrebbe rivelarsi un limite strutturale.

Ci sono quattro livelli di difficoltà — Story, Normal, Hard e Very Hard — e il Death Game Mode si può attivare su qualsiasi di essi. Questa flessibilità è pensata per garantire accessibilità senza sacrificare la sfida per chi la cerca. I developer hanno anche ammesso candidamente che alcuni nemici possono essere ingiusti con i giocatori alla prima run — una dichiarazione disarmante e, in qualche modo, rassicurante sulla loro onestà.

Sei armi, build crafting e il sistema dei compagni NPC

Il sistema di progressione ruota attorno a sei tipologie di armi disponibili nella build pre-release: spade a una mano, daghe, mazze, stocchi, spade a due mani e asce a due mani. Le armi a una mano possono essere abbinate a uno scudo, ampliando le opzioni difensive. Ogni categoria ha un proprio feeling di combattimento — le daghe favoriscono la mobilità e i colpi rapidi, le armi a due mani sacrificano velocità per danni pesanti — e il gioco incoraggia a sperimentare diverse combinazioni nel corso della progressione.

Il build crafting è descritto come notevolmente più profondo rispetto ai titoli SAO precedenti: attributi di resistenza, velocità e difesa si distribuiscono su uno schema di progressione che produce build davvero distinte. Non è la profondità di un Dark Souls o di un Elden Ring, ma è un sistema che offre reale varietà e la possibilità di adattare il personaggio al proprio stile di gioco. Il crafting e l’upgrade dell’equipaggiamento si gestiscono nelle hub area — le zone sicure tra un piano e l’altro di Aincrad — dove si accettano anche le quest e si acquistano potenziamenti.

Il sistema dei compagni NPC è uno degli aspetti più discussi nelle preview. Il gioco è rigorosamente single player — non c’è multiplayer online, una scelta che chi ha giocato la build hands-on ha trovato discutibile considerando la struttura MMORPG dell’ambientazione. I compagni sono NPC dell’universo SAO che si possono portare in battaglia: ognuno ha abilità specifiche, e la sinergia tra il personaggio del giocatore e il compagno scelto crea combinazioni che cambiano significativamente l’approccio agli scontri. Alcuni compagni hanno abilità curative, il che li rende particolarmente utili nelle zone dove le Safe Area sono distanti.

Il Death Game Mode: la vera anima del gioco

Il Death Game Mode è la funzione che ha catturato l’attenzione di tutta la stampa specializzata — e a ragione. Se si sceglie di attivarlo, una singola morte cancella il salvataggio in modo permanente e irrecuperabile. Non ci sono backup, non c’è cloud save, non c’è rete di sicurezza. Il producer Futami ha spiegato che l’idea originale del gioco era ancora più radicale — un sistema di sopravvivenza dove la gestione di stamina, energia e risorse era la sfida principale, prima che il progetto virasse verso l’action RPG. Il Death Game Mode è il residuo di quella visione originale.

La modalità è pensata come sfida post-campaign — i developer consigliano di affrontarla dopo aver completato la storia principale almeno una volta, per conoscere i nemici e i pattern dei boss. Ma la sua presenza come Early Unlock nella Deluxe Edition e Ultimate Edition suggerisce che Bandai Namco sa bene che una parte dei giocatori vorrà sfidarsi dall’inizio. Il potenziale per i contenuti su Twitch e YouTube è evidente: perdere ore di progressione in diretta è esattamente il tipo di momento che il pubblico streaming consuma avidamente.

Per il giocatore medio — quello che vuole vivere la storia e scoprire il gioco senza la pressione della morte permanente — il Death Game Mode rimane uno strato opzionale che non tocca l’esperienza principale. È una scelta di design intelligente: aggiunge tensione reale per chi la vuole, senza imporre quella tensione a chi preferisce giocare in modo più rilassato.

Le edizioni e il DLC: struttura commerciale da monitorare

Echoes of Aincrad si presenta in tre edizioni. La Standard Edition a $69,99 include il gioco base. La Deluxe Edition a $89,99 aggiunge l’Expansion DLC — previsto per il 31 dicembre 2026 — un Starter Pack con oggetti di gioco e l’accesso anticipato al Death Game Mode. La Ultimate Edition a $109,99 aggiunge ulteriori contenuti cosmetici e il pacchetto Unanswered//Butterfly.

La struttura commerciale merita un commento diretto: vendere l’accesso anticipato al Death Game Mode — una funzione che influenza significativamente l’esperienza di gioco — come incentivo alla Deluxe Edition è una scelta discutibile. I giocatori della Standard Edition potranno accedere alla modalità solo dopo aver completato la storia, mentre chi paga venti dollari in più la sblocca subito. Non è un pay-to-win nel senso tradizionale, ma è il tipo di segmentazione dell’esperienza che il mercato videoludico dovrebbe smettere di normalizzare.

Le aspettative: promesse alte, dubbi concreti

Echoes of Aincrad ha tutte le premesse per essere il miglior gioco SAO mai realizzato. L’idea del personaggio originale, il Death Game Mode, il sistema di build crafting più profondo della serie, l’ambientazione nell’arco di Aincrad che rimane il più amato dai fan: su carta è il gioco che i fan aspettavano da anni.

I dubbi emersi dagli hands-on riguardano principalmente la coerenza tra il sistema di combattimento e il design degli scontri. Un sistema che richiede attenzione e timing preciso funziona bene nei giochi che costruiscono gli incontri attorno a quella precisione — ma se il gioco continua a swarmare il giocatore con quattro nemici contemporaneamente, quella precisione diventa impossibile da esprimere. È il problema che la critica ha già sollevato nella preview, e che solo la versione finale potrà risolvere — o confermare.

L’assenza del multiplayer — evidente lacuna in un gioco ambientato in un MMORPG — rimane il rimpianto più grande. Con un sistema di sinergia tra personaggio e compagno già impostato, aggiungere la possibilità di sostituire il compagno NPC con un amico reale avrebbe trasformato Echoes of Aincrad in qualcosa di potenzialmente memorabile. Forse è qualcosa che l’Expansion DLC di dicembre affronterà. Forse no.

L’appuntamento è al 10 luglio. Recensione completa in arrivo.